Mount&Blade Warband RPG
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 [Suggestion] Système de dés

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2 participants
AuteurMessage
Liana d'Aumont

Liana d'Aumont


Messages : 21
Date d'inscription : 01/07/2017

[Suggestion] Système de dés Empty
MessageSujet: [Suggestion] Système de dés   [Suggestion] Système de dés EmptyLun 3 Juil - 21:13

Je sais qu'on m'a dit que non, on ne mettrait pas de système de dés, mais je le mets quand même ici pour trois raisons :
1) Je l'ai écrit. Donc je montre ce que ça donne. Voilà. Prout.
2) Il est quand même chouette, et sait-on jamais, certains trouveront peut-être quand même l'idée cool. Du coup, on pourra créer un syndicat, et pousser la pression populaire jusqu'au déclenchement d'une Révolution Prolétarienne des joueurs pour renverser l'administration. Au pire, quelques idées d'équilibrage séduiront peut-être les admins qui piocheront dedans ce qu'ils voudront.
3) (Et c'est la seule vraie bonne raison) Les stats que j'ai donné pour les armes et les armures sont basés sur le rebalancement des points de caractéristiques et de compétences occasionnées par ce système. Difficile donc d'évaluer leur valeur véritable si le système ici présent n'est pas montrer.

[quote]
Expérience et progression en niveau

La progression en expérience permettant de monter de niveau est ici légèrement modifiée, puisque les gains de points de caractéristiques et de compétences sont TRES FORTEMENT modifiés. Ce qui change énormément de choses au niveau de la balance des armes. Ainsi, certaines armes, très accessibles avec le système actuel deviennent beaucoup plus difficiles à obtenir dans le système évoquée (l'épée bâtarde par exemple : il y a peu de chance pour que vous ayez les skills nécessaires à son maniement au niveau 4, comme c'est le cas en ce moment.).

Désormais, vous gagnez donc un point de caractéristique (Force, Agilité, Intelligence, Charisme) tout les trois niveaux et un point de compétence tout les deux niveaux. Certains niveaux offriront donc une progression importante alors que d'autres ne seront que des points de transition n'offrant strictement aucun autre bonus que d'avoir maintenant marqué "Niveau xx" sur votre fiche de personnage. Yep. C'est cool pour toi gros.

En outre, tout les cinq points d'intelligence, vous gagnerez un point de compétence supplémentaire.

Raison de ces changements : Actuellement la progression en valeurs de caractéristique était beaucoup trop rapide pour un système de dés (Elle était vraiment très violente). De fait, elle est donc fortement réduite, pour que les jets de dés ne deviennent pas cheatés en trente seconde.

La progression en points de compétences était, à l'inverse extrêmement lente. Pour autant, j'ai bien compris que les MJs cherchaient à limité notre nombre de compétences différentes pour nous forcer à nous spécialiser. Raison pour laquelle le système de dés ajoute également une floppée de nouvelles compétences de combat (les compétences hors combats sont également légèrement augmentée grâce à de nouvelles caractéristiques qui sont notamment pensée pour offrir un gameplay de "soloplayer" plus riche. Parce qu'actuellement, toutes les compétences régissent exclusivement la gestion d'une armée. Ce qu'on a pas forcément tous envie de faire. Et puis, c'est limité comme options. Quand même. Voilà.


Résolution d'une action et automodération

Soyons honnêtes : attendre des gens, quand on fait du RP, c'est chiant. Surtout quand le guguss en question mets deux semaines à répondre à votre message (ce qui se produit infiniment plus souvent que vous ne le croyez. Les RPs de vingts messages en un jour, ça fait à peu prêt depuis SWOR et Hegemony que je n'en ai plus vu aucuns). Et donc, l'idée derrière l'automodération, c'est surtout de ne pas avoir à attendre le MJ. Une personne de moins à attendre, dans un RP à trois, ça augmente la vitesse de jeu de 33% ! Dans un RP à deux, de 50%. Par ailleurs, ça évite au MJ d'avoir à aller modérer le RP de Jean-Luc chassant des loups, ou de Gertrude et Jeannine s'entrainant à l'épée dans la cour du château. Le MJ peut se focaliser sur ce qui, à mon avis, est bien plus sa mission de MJ : jouer l'univers. Il y a une foultitude de PNJs qui attendent qu'on vienne leur donner vie. Il est préférable que le MJ s'attèle à cette mission là, et se contente de profiter de textes de qualité quand il va lire le duel au tournoi de Praven entre Jean-Ernestin et sa cousine Bernadette (elle est très chouette ... Gaston toussa toussa ... T'avais pigé ? Nan ? Inculte sans culture. Voilà pour toi.).

Un dé peut régler toutes ces actions si le système est équilibré, avec un bon ratio d'échec/réussites.

Donc, pour toute vos actions que ne nécéssitent pas forcément qu'un MJ intervienne directement pour faire un post de deux lignes dans lequel il vous dira : "Congrats you succeeded" ou alors "You dieded" façon Dark Souls III (no respect ces MJs), on jette un dé en suivant le système de résolution suivant :

Chaque jet de dé est en fait un jet de "Compétence". Pour réussir une action on jette donc à chaque fois un dé à 10 faces auquel on ajoute simplement la valeur de la compétence associée, plus la valeur de caractéristique associée à la compétence. Pour que l'action soit réussie, le résultat de ce jet de dé doit, tout simplement, être supérieur au degré de difficulté de l'action, lequel peut se trouver ici :
  • Action très facile, quotidienne, ou humainement réalisable avec un effort tout à fait minime : aucun jet de dés.
  • Action facile, présentant une difficulté minime : 2 (Si la valeur de la compétence associée à l'action est supérieure à 2, il n'est donc même pas nécessaire de jeter le dé).
  • Action un peu extraordinaire, demandant un peu d'entrainement, ou beaucoup de chance : 5 (Si la valeur de la compétence associée à l'action est supérieure à 5, il n'est donc même pas nécessaire de jeter le dé).
  • Action complexe, réclamant un entrainement poussé, très difficile à exécuter sans formation : 8 (Si la valeur de la compétence associée à l'action est supérieure à 8, il n'est donc même pas nécessaire de jeter le dé. A nu, c'est très risqué de tenter le coup).
  • Action difficile, impossible sans entrainement : 10 (Si la valeur de la compétence associée à l'action est supérieure à 10, il n'est donc même pas nécessaire de jeter le dé).
  • Action très difficile, demandant un exercice d'élite, de professionnel : 12 (Jamais vous aurez la comp pour vous priver du jet de dé MOUARHARHARHARH).
  • Exploit héroïque. Sérieusement, une fois que vous aurez réussi, on pourra écrire un poème sur vous : 15
  • Exploit légendaire. On écrit un livre à votre sujet après ça. Promis : 18
  • Tout le monde savait que c'était impossible, jusqu'à ce qu'il y en ai un qui le savait qui essaye, et qui réussisse : 20
En cas de doute, il vous suffira de trouver un MJ sur la chatbox, et de lui demander son avis. Il vous répondra Wink.

Petit exemple pour comprendre le délire :

Brigitte veut sauter par-dessus une crevasse un peu trop profonde, qui mesure trois bons mètres de largeur. Elle a une force de 3, et une compétence de saut de 3 aussi. En temps normal, l'action réclamerait un Degré de difficulté de 5. Oui mais voilà, Brigitte a aussi un harnois sur le dos. Et un harnois c'est lourd. Du coup l'action s'avère un poil plus complexe que prévu initialement. Le DD sera fixé à 8 pour réussir cette action. Elle jette un D10, et obtient 4, +3 (Force) +3 (Saut), elle fait donc 10. L'action est ainsi réussie sans aucune difficulté, et Brigitte saute la ravine.

L'objet de ce système est de résoudre une action pour débloquer un RP et le faire avancer. Pas de faire chier les joueurs. Aussi, on n'utilisera pas de système d'échec et de réussite critique.

Ca c'était pour toute les actions relatives aux jets de compétences. Voyons maintenant comment résoudre les actions de combat.

Combat entre personnages

Une action de combat demande l'utilisation de différentes compétences et caractéristiques. Pour l'attaquant, il s'agit en fait de réussir, avec son jet de dés, à passer la Classe d'Armure de l'adversaire.

La classe d'armure est déterminée par plusieurs informations :
  • Les bonus de classe d'armure conférés par l'équipement (probablement la valeur la plus élevée)
  • Les bonus de classe d'armure accordés par certaines compétences telles que la "Parade", "L'Esquive", ainsi que le bonus de synergie de la compétence "Acrobatie".
Pour franchir cette classe d'armure, on jette un dé à 10 faces, comme toujours, auquel on ajoute la valeur de maniement de l'arme utilisée pour l'attaque du joueur (Par exemple maniement des armes à une main pour une épée longue). On ajoute également la valeur de Force dans les cas suivants :
  • Attaque à l'aide d'une arme de jet
  • Attaque au corps à corps
On utilisera la valeur de dextérité à la place dans les cas suivants :
  • Attaque avec une arme à distance
  • Attaque au corps à corps si le joueur le souhaite et dispose d'une compétence d'acrobatie supérieure à 4 (son attaque est alors d'avantage fondée sur sa finesse et son agilité que sur sa force brute). Notez que dans ce cas, on ignore la valeur de force.

Ce système n'a encore une fois, pas vocation à "enlever des points de vie" ou à "calculer des dégâts", mais simplement à résoudre un affrontement. Sa réussite signifie donc qu'après avoir ferailler, l'attaquant est parvenu à toucher son adversaire. Ca ne veut pas dire qu'il l'a tué (les règles du forum s'appliquent toujours), qu'il lui a couper un bras, ou qu'il l'a embrocher, mais simplement qu'il est parvenu à porter un coup. Cela va du coup décisif (avec l'accord des deux joueurs ... Mais bon, si ça fait quatre fois que le type en face de vous vous touche et que vous ne l'avez toucher qu'une fois ou deux, il va peut-être falloir admettre que vous avez perdu le combat mon brave !) à la simple estafilade, voire même à la vulgaire gifle. C'est le RP qui résout ces éléments là.

Liste des compétences


Compétences de maniement :
Ces compétences améliorent la manière dont vous vous battez avec vos armes. Plus elles sont élevées, plus vous avez de chances de toucher vos cibles. C'est donc bien de penser à les augmenter régulièrement avec un meilleur équipement, mais aussi lors de vos progressions de niveaux. Histoire de rester au niveau justement.
  • Maniement des armes à une main
  • Maniement des armes à deux mains
  • Maniement des armes de jet
  • Maniement des arcs
  • Maniement des arbalètes
  • Tir monté : Cette compétence est une compétence spéciale : tout le monde commence à -5 dans cette dernière. On l'applique à chaque fois qu'un joueur veut tirer, ou lancer une arme depuis un cheval au trot ou au galop. L'augmenter permet simplement de supprimer le malus au dé, mais ne procure aucun bonus si elle monte au dessus de 0.
  • Ambidextrie : fonctionne comme tir monté, mais quand le joueur combat avec une arme dans chaque mains.
Compétences de port :
Ces compétences améliorent vos capacités de port d'armure. Plus elles sont élevées, plus vous pourrez porter d'armures avancées. Toutefois, elles n'offrent aucun bonus en dehors de cela. Cela ne sert donc à rien de les augmenter au delà du niveau de l'armure que vous aimeriez porter.
  • Maniement des boucliers
  • Maniement du pavois
  • Maniement des armures légères
  • Maniement des armures intermédiaires
  • Maniement des armures lourdes
Compétences défensives :
Ces compétences améliorent sensiblement votre CA. Du coup, il est intéressant de les choisir. Toutefois, choisissez-les avec soin, car elles n'augmenteront pas votre CA de la même manière en fonction de l'armure que vous portez.
  • Esquive : Chaque point d'esquive vous confère un point de CA supplémentaire si vous portez une armure légère. Si vous portez une armure intermédiaire, la CA n'est améliorée que de la moitié de votre valeur d'esquive. Pour les armures lourdes, elle n'est améliorée que du quart de votre valeur d'esquive. En outre, les armures ont une valeur "d'agilité maximale". Votre esquive, peu importe le type d'armure portée, ne peut excéder cette valeur (si l'armure à une valeur d'agilité maximale de 4 par exemple, votre esquive sera automatiquement réduite à 4 si vous l'enfilez. Et si en plus, c'est une armure intermédiaire, cela signifie que votre bonus d'esquive à la CA ne sera plus que de 2.
  • Parade : Chaque point de Parade vous confère un point de CA supplémentaire à la condition expresse que vous utilisiez un bouclier. Sinon, votre valeur de CA n'est augmentée que de la moitié de votre valeur de parade.
  • Acrobatie (Agilité) : Tout comme l'esquive, l'acrobatie augmente encore votre valeur de CA. A chaque fois que votre valeur d'acrobatie passe un multiple de 4, vous gagnez ainsi 1 point de CA, si vous êtes en armure légère (+1 à 4, +2 à 8, +3 à 12 ... etc), cela passe à +1 point de CA tout les multiples de 6 si vous êtes en armure intermédiaire (+1 à 6, +2 à 12), et à +1 point de CA tout les multiples de 8 si vous êtes en armure lourde (+1 à 8, +2 à 16 ... Et soyons honnêtes, il serait complètement fou que vous alliez plus haut). L'avantage de l'acrobatie, c'est qu'à la différence de l'esquive, ce bonus de CA n'est pas affecté par votre agilité maximale. Cependant, la compétence acrobatie est aussi une compétence plus "classique" (voire ci-dessous).

Les compétences ci-après sont des compétences dites "Classiques", d'avantage en lien avec la profession éventuelle de votre personnage, ou ses capacité de leadership, qu'avec ses faculté de combat. La caractéristique associée est indiquée entre parenthèses.

Ce que j'appelle les compétences de Marines (au sens les marines américains. Pas les bateaux.)
Tout bon soldat devrait avoir un ou deux points dans toute ces compétences au minimum
  • Saut (Force)
  • Natation (Force)
  • Escalade (Force)
  • Détection (pour voir les trucs cachés) (Intelligence)
  • Perception auditive (pour entendre les trucs que les autres n'entendent pas) (Intelligence)
Les compétences de furtivite
  • Crochetage (Agilité)
  • Déplacement silencieux (Agilité)
  • Désamorçage, sabotage (Agilité)
  • Discrétion (Agilité)
  • Equilibre (Agilité)
  • Escamotage (Agilité)
  • Evasion (Agilité)
Les compétences magiques
  • Art de la magie (Intelligence)
Les compétences de profession
  • Artisanat (Intelligence)
  • Décryptage (Intelligence)
  • Dressage (Charisme)
  • Fouille (Intelligence)
  • Maîtrise des cordes (Agilité)
  • Médecine (Intelligence)
  • Ingénierie (Intelligence)
  • Mentor (Charisme)
  • Négociant (Charisme)
  • Pilleur (Intelligence)
  • Botanique (Intelligence)
  • Chimie (Intelligence)
  • Appel d'un Esprit (Charisme)
  • Invocation (Charisme)
Les compétences sociales
  • Bluff (Charisme)
  • Contrefaçon (Intelligence)
  • Déguisement (Charisme)
  • Diplomatie (Charisme)
  • Estimation (Charisme)
  • Intimidation (Charisme)
  • Psychologie (Charisme)
  • Renseignements (Charisme)
  • Représentation (Charisme)
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Graphiste




Messages : 15
Date d'inscription : 30/06/2017

[Suggestion] Système de dés Empty
MessageSujet: Re: [Suggestion] Système de dés   [Suggestion] Système de dés EmptyMer 12 Juil - 10:38

Cela mérite vraiment qu'on s'y penche, juste histoire d'éviter que des joueurs face n'importe quoi. Ce qui, j'espère n'arrivera pas ici.
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