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 Armes et armures

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3 participants
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Liana d'Aumont

Liana d'Aumont


Messages : 21
Date d'inscription : 01/07/2017

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MessageSujet: Armes et armures   Armes et armures EmptyDim 2 Juil - 16:25

Je constate que pour l'instant, on est tous un peu à l'arrache quand il s'agit de s'acheter des armes et des armures avec nos 2000 deniers de départ. Ca fait que très vite, on se retrouve avec de l'équipement sans rapport avec l'époque en cours, et d'importants déséquilibres d'un joueur à l'autre (sans parler du MJ, qui va passer son temps à nous reprendre sur notre équipement parce qu'il est "Trop cher" pour nos moyens). Je propose donc la liste suivante d'armes et d'armures.

J'ai assortit les-dites armes et armures de statistiques spéciales qui correspondent à une vague idée d'un système de jets de dés que je peux proposer au MJ si ça lui plait et si les autres joueurs votent pour (ça réduira le travail du maître du jeu).

Personnellement, je suis assez hostile au système du "bonus en fonction du RP". Si je suis sur un forum de RP, c'est bien parce que je veux faire du RP. Ledit RP n'est donc pas un vulgaire enrobage d'une action, et il ne doit pas donné lieu à une récompense : c'est le but même du forum. Donc il faut en faire. On est pas là pour coller des gomettes ouech ! Et puis, tout ce qu'on veut, c'est "résoudre une action" (pas besoin de faire des comptes de points de vie). Donc pour "résoudre une action", autant le faire avec un dé. Ca réduira drastiquement la charge de travail du MJ. Et quiconque à fait un peu de jeu de rôle sur table, sait que les dés apportent de l'inattendu dans le jeu, et l'inattendu est vecteur de créativité. D'autant que le verdict d'un dé est par ailleurs difficilement contestable. Quand à l'argument du "Oui, mais ça revient à laisser la décision au hasard", je répondrai : uniquement si Jean Luc le concepteur du système ne sait pas l'équilibrer. Un bon système de jet de dés laisse en règle générale, en situation d'action normale, entre 65% et 80% de chances que l'action se déroule exactement comme prévu Wink. Donc voilà.

Du coup, pour la paix sociale, pour le fun, et parce que j'aime les dés, je vote pour un système de resolution d'action au lancé de dés Razz. Mais bon au final j'osef, je suivrai les règles. J'ai donné ces stats pour m'épargner la tâche de devoir toutes les refaire si je dois créer ce système Surprised.

Bref, mais c'était pas la question à la base. Je soumets l'idée, vous me direz ce que vous en pensez. J'ai déjà une idée de comment ça peut fonctionner, et je peux pondre un système de règles pour ce soir si le MJ veut bien ! Et puis, au pire, on peut le rendre facultatif et laisser les joueurs continuer à résoudre leurs actions comme ils l'entendent. Ce qui est sûr, c'est que moi je m'en servirai Wink. Quand aux stats ici indiquées, qu'elles vous servent à mesurer l'efficacité de l'armure, ou de l'arme, dans ce cas.

Si le MJ valide, j'ajouterai de chouettes images pour chaque équipement, que ça rende bien dans les topics administratifs Wink.

Avant propos : Qualité de l'équipement


Les statistiques indiquées ci-après sont valides pour de l'équipement de qualité "Normale". C'est à dire l'équipement commun, que vous trouverez chez votre artisan local, généralement dans les villes (le forgeron du château ou du village voisin produira plutôt de l'équipement de mauvaise qualité). Mais l'équipement peut avoir trois autres rangs de qualité :

  • Mauvaise qualité : qu'il soit endommagé, ou mal conçu, l'équipement de mauvaise qualité est certes beaucoup plus accessible (50% moins cher), mais il n'offre que très peu d'avantages. En premier lieu, sa conception rapide et grossière le rend beaucoup moins accessible que les autres. Ainsi, tout ses prérequis sont augmentés de 1. Par exemple, une épée longue, qui réclame une compétence de maniement des armes à une main de 3 et une force de 3 pour être utilisée, exigera une compétence de maniement des armes à une main de 4 et une force de 4 si elle est de mauvaise qualité. En outre, un équipement de mauvaise qualité offrira des bonus réduits en ce qui concerne les caractéristiques augmentées. Cette même épée longue, qui, en temps normal, offre une augmentation de compétence "Arme à une main" de 1, n'offrira ici aucun bonus. Dans le cas des armures, si elles sont de mauvaise qualité, ces dernières réduisent aussi le bonus d'agilité maximale de 3.
  • Bonne qualité : fabriqué par un bon artisan, l'équipement de bonne qualité est hélas deux fois plus cher que l'équipement normal. Mais il offre des avantages substantiel. Ainsi, l'ensemble des prérequis nécessaire au maniement dudit équipement est réduit de 1. L'arme est en effet plus équilibrée, l'armure mieux ajustée, bref, le tout est très bien conçu et offre des atouts substantiels à son utilisateur. Pour reprendre l'exemple de notre épée longue, si cette dernière se trouve de "bonne qualité", elle n'exigera plus qu'un bonus de maniement des armes à une main de 2 et une force de 2 pour être utilisée par un joueur. Dans le cas des armures, si elles sont de bonne qualité, ces dernières augmentent aussi le bonus d'agilité maximale de 3.
  • Qualité exceptionnel : Seul les plus grands maîtres artisans fabriquent des armes d'une telle qualité. Et elles sont en règle générale trois fois plus cher que l'arme d'origine. Mais elles offrent aussi des bonus substantiels à leurs utilisateurs. Ainsi, aux bonus déjà offert par l'équipement de bonne qualité (réduction des prérequis + bonus d'agilité), elles ajoutent un bonus de +1 à toute les augmentations de compétences. Pour reprendre notre épée longue précédente, cette dernière, de qualité exceptionnelle, exigera donc une caractéristique de force de 2, de maniement des armes à une main de 2, et offrira un bonus de caractéristique de maniement des armes à une main de 2.

Note concernant les bonus et les prérequis accordés par l'équipement : Les prérequis indiqués ci-après sont des prérequis "à nu". Ainsi, vous ne devez pas compter les bonus accordés par votre équipement pour savoir si vous êtes en mesure de manier l'arme ou l'armure en question. Typiquement, notre épée longue de qualité exceptionnelle précédente confère un bonus de +2 en maniement des armes à une main, et exige une compétence de maniement des armes à une main de 2. Cela ne signifie pas qu'un personnage ayant zéro en maniement des armes à une main peut s'en équiper, car une fois l'arme équipée, il atteint le score de deux. Cela signifie que un personnage ayant 2 en maniement des armes à une main peut utiliser cette épée longue, et que le bonus total de maniement des armes à une main atteint alors 4.

Mettons que ce personnage soit ambidextre, et qu'il souhaite utiliser cette épée longue en main gauche (c'est complètement débile, mais admettons), et prendre en main droite, une arme exigeant un maniement des armes à une main de 4. Là encore, il ne pourra pas le faire si sa compétence de maniement des armes à une main "à nu" (c'est à dire sans l'épée longue), est inférieure à 4.

Armures légères


  • Gambison matelassé :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +1 Classe d'Armure
    Agilité maximale : Aucune
    Prix : 200 Deniers
    Description : L'armure la plus simple et la plus élémentaire qui soit. Le Gambison matelassé est un simple surcot de tissu rembourré avec de la laine ou du coton. Ils sont généralement portés par les simples paysans et ne protège que très peu, voire pas du tout, leurs utilisateurs. Toutefois, ils évitent de faire une mauvaise chute, de subir une égratignure ou une estafilade génante lors d'un combat, et de prendre des bleus lors des corps à corps. Bref, ils protègent le guerrier contre les dommages les moins létaux qui pourraient toutefois constituer une gêne au corps à corps.
  • Gambison de cuir :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +2 Classe d'Armure
    Agilité maximale : Aucune
    Prix : 350 Deniers
    Description : Le même que le précédent. Sauf que plutôt que d'être en tissu, la côte extérieure de l'armure est faite de cuir. De ce fait, l'armure devient légèrement plus efficace, et peut éviter à une flèche de perforer trop profondément votre peau, transformant une blessure grave en une blessure légère. Le gambison de cuir reste toutefois bien plus répandu chez la paysannerie que chez les nobles qui privilégieront des armures de meilleure qualité.
  • Cotte de cuir :
    Prérequis : Port des armures légères : 1
    Bonus accordés : +3 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 8
    Prix : 600 Deniers
    Description : La cotte de cuir est généralement très appréciée des archers, des écuyers, ou des sergents d'armes et des mercenaires en début de carrière, qui sont tous des soldats professionnels et des guerriers entraînés. Elle coûte en effet assez cher, et eux seuls sont prêts à payer pareil investissement. Constituée d'un surcot de cuir assez léger, elle offre une bonne protection contre les coups au corps à corps, tout en laissant à son porteur une très grande liberté de mouvement.
  • Cotte de cuir cloutée :
    Prérequis : Port des armures légères : 2
    Bonus accordés : +4 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 7
    Prix : 800 Deniers
    Description : La même que la précédente, mais avec des rivets de fer ou d'acier sur tout le pourpoint. Une protection supérieure avec des atouts défensifs annexes toujours aussi intéressants.

Armures intermédiaires


  • Gambison clouté :
    Prérequis : Force : 3, Port des armures intermédiaires : 1
    Bonus accordés : +4 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 8
    Prix : 600 Deniers
    Description : Un gambison clouté est un gambison de cuir normal, dont on a simplement renforcé le pourpoint en y ajoutant des clous de fer ou d'acier, qui peuvent dévier bien plus de coups de l'adversaire. Ce dernier comprend également des épaulières, des coudières, et des genouillères de plaques qui évitent d'être blessés aux articulations. Toutefois, il commence sérieusement à peser son poids et rend les déplacements difficile. La plupart du temps, les compagnies de piquiers et de vougiers sensés constituer la ligne la plus lourde de l'armée (le centre de la formation, ou les flancs supposés arrêter la cavalerie) s'équiperont de ce type d'armure ... A condition, bien sûr, que la famille ai put se permettre l'investissement, qui représente tout de même quasiment deux années de récolte !
  • Barde écaillée :
    Prérequis : Force : 5, Port des armures intermédiaires : 3
    Bonus accordés : +5 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 6
    Prix : 1 200 Deniers
    Description : Avec la barde écaillée, on entre dans la classe des armures qui commencent à ressembler à une véritable protection. Elles sont toutefois beaucoup plus chères pour leurs porteurs que les armures précédentes. La barde écaillée est un vieux modèle d'armure, notamment utilisée par l'infanterie lourde des Nordiques ou des Swadiens lors de la chute du vieil Empire Calradique. Il s'agit d'une cotte faite d'écailles de fer, en forme de losanges ou de triangles, finement ajustées entre elles, qui offrent ainsi une excellente protection contre les armes tranchantes et contondantes. Elles sont cependant bien moins efficaces contre les dégâts occasionnés par des flèches ou des lances (perforants).
  • Chemise de maille :
    Prérequis : Force : 4, Port des armures intermédiaires : 3
    Bonus accordés : +5 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 8
    Prix : 1 600 Deniers
    Description : Version améliorée de la barde écaillée, la chemise de maille est faite de fine mailles de métal entrelacées. Plus légère, elle offre également une défense bien plus efficace à son porteur : une armure de maille est en effet efficace contre tout les types de dommages : de l'épée à la masse d'arme, en passant par la hache et la lance. Elle reste toutefois assez lourde, et gêne les mouvements de son utilisateur.
  • Brigandine :
    Prérequis : Force : 4, Port des armures intermédiaires : 3
    Bonus accordés : +6 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 5
    Prix : 2 000 Deniers
    Description : La brigandine est une armure qui mêle les protections de plates aux protections de maille. C'est un surcot de maille tout ce qu'il y a de plus classique renforcé de protections de plates au niveau du torse, et des épaules et qui comprend parfois également des brassards et des jambières de plates. Assez lourde, elle offre cependant une protection excellente et couvre les parties les plus vulnérables du corps humains avec une protection d'excellente facture. Appréciée des spadassins mercenaires, des soldats itinérants et des vétérans de guerre, elle est généralement très employée par les hommes ayant déjà beaucoup baroudé et vécu de nombreuses aventures, notamment pour son excellent équilibre entre résistance et liberté de mouvement.
  • Cuirasse :
    Prérequis : Force : 5, Port des armures intermédiaires : 2
    Bonus accordés : +7 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 6
    Prix : 2 600 Deniers
    Description : La cuirasse se constitue d'un simple plastron d'acier, d'un seul tenant, porté sur le torse. Elle est très lourde, mais compte tenu de sa nature, ce poids est réparti sur toute la surface du tronc de son utilisateur, ce qui la rend moins encombrante qu'une cotte de maille, et laisse à son porteur une large liberté de mouvement.

Armures lourdes


  • Haubert :
    Prérequis : Force : 6, Port des armures lourdes : 6
    Bonus accordés : +8 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 1
    Prix : 4 800 Deniers
    Description : Aussi chère que les revenus annuels d'un gros village, la cotte de maille est l'armure favorite des chevaliers du moyen-âge central. Elle offre une protection de très bonne qualité tout en déviant la plupart des dégâts possibles et imaginable. Toutefois, sa texture et sa forme font reposer l'essentiel de son poids sur les épaules de son porteur, ce qui la rend extrêmement encombrante. Elle convient ainsi particulièrement bien aux troupes de cavalerie lourde, mais ne présente strictement aucun intérêt pour un guerrier à pied.
  • Cotte de plate :
    Prérequis : Force : 7, Port des armures lourdes : 7
    Bonus accordés : +9 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 0
    Prix : 6 000 Deniers
    Description : La cotte de plate se veut comme une amélioration de la cotte de maille. Elle est construite de la même manière, mais en lieu et place de maille, on l'a constitué d'une série d'écailles de fer fixées sur une cotte de cuir. Cela la rend certes beaucoup plus solide, mais aussi infiniment plus encombrante, du fait de la manière dont le poids est réparti à sa surface. En conséquence, elle n'est utilisée que par de la cavalerie lourde de lanciers, chargeant l'ennemi en une posture assez statique sur leurs montures. Pour ces derniers, la vitesse cumulée au poids de leur équipement devient en effet un atout dévastateur.
  • Harnois :
    Prérequis : Force : 6, Port des armures intermédiaires : 5
    Bonus accordés : +9 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 2
    Prix : 12 000 Deniers
    Description : Le harnois est le tout dernier né des armures de ce treizième siècle. Hélas, il demande encore une quantité de fer et de charbon égal à la production mensuelle d'une mine prospère pour être fabriqué, ce qui en fait une armure proprement hors de prix. Seul les Rois, ou les ducs les plus riches, peuvent se payer un harnois. Mais nul doute qu'il deviendra une armure de grande qualité, appréciée par tout les chevaliers du monde dans un avenir proche. En effet, il cumule la protection d'une cotte de plate avec la mobilité conférée par une cuirasse (enfin ... A peine moins), car son poids est très équitablement répartit sur toute la surface du corps. Ainsi, alors qu'il pèse le poids de deux cottes de maille, il offre une bien meilleure mobilité.

Boucliers


  • Targe :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +1 Classe d'armure
    Agilité maximale : Aucune
    Prix : 50 Deniers
    Description : La targe est un petit bouclier d'une trentaine de centimètres de diamètre. Généralement utilisé par les archers, ou par l'infanterie légère en guise de "deuxième main" (c'est à dire comme arme), et de protection, elle n'offre qu'une très faible protection.
  • Rondache :
    Prérequis : Force : 2, Maniement des boucliers : 1
    Bonus accordés : +2 Classe d'Armure
    Agilité maximale : Aucune
    Prix : 300 Deniers
    Description : La rondache est un bouclier rond d'environ quatre vingt centimètres de diamètre. Bouclier préféré des guerriers nordiques et de l'infanterie, il s'agit d'un bouclier généralement en bois (plus rarement en fer ou en acier) cerclé de fer ou d'acier, et couvert de peaux de cuir.
  • Grand bouclier ovale :
    Prérequis : Force : 4, Maniement des boucliers : 2 (Ne peut être utilisé à cheval)
    Bonus accordés : +4 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 6
    Prix : 400 Deniers
    Description : Utilisé autrefois par l'infanterie battanienne, le grand bouclier ovale a aujourd'hui été abandonné au profit du grand écu, qui offre la même protection, pour une plus grande maniabilité. Cependant, on le rencontre encore chez les brigands ou dans certaines armées. C'est un bon bouclier, de fabrication similaire à la rondache, à ceci prêt qu'il est beaucoup plus grand.
  • Écu :
    Prérequis : Force : 3, Maniement des boucliers : 2
    Bonus accordés : +4 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 8
    Prix : 600 Deniers
    Description : Ce bouclier triangulaire est généralement très utilisé par la cavalerie et les chevaliers. Bien équilibré, il offre une excellente protection pour un prix tout à fait appréciable. La plupart des écu sont en bois, cerclés de fer et renforcé de cuir, cependant, il arrive déjà d'en trouver quelques uns faits de fer ou d'acier.
  • Grand écu :
    Prérequis : Force : 4, Maniement des boucliers : 3
    Bonus accordés : +5 Classe d'Armure (+4 à cheval)
    Agilité maximale : 7
    Prix : 800 Deniers
    Description : Les grands écus font la même taille que les boucliers ovales, mais adoptent la même forme que les écus, ce qui les rends beaucoup moins encombrants à cheval, et permet donc leur utilisation (même si elle n'est pas au summum de son efficacité). Ils sont très appréciés de l'infanterie.
  • Pavois :
    Prérequis : Force : 5, Maniement des boucliers : 4, Maniement du Pavois : 2 (Ne peut être utilisé à cheval)
    Bonus accordés : +7 Classe d'Armure
    Agilité maximale : 0
    Prix : 1 600 Deniers
    Description : Le pavois est un grand bouclier qui confère une excellente protection à son utilisateur. Presque aussi grand qu'un homme, il permet de cacher jusqu'à deux personnes derrière son imposante surface. Il est ainsi souvent utilisé par les compagnies d'arbalétriers ou de piquiers car il permet littéralement de "construire" sur le champ de bataille de véritables tranchées !



Dernière édition par Liana d'Aumont le Lun 3 Juil - 20:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyDim 2 Juil - 16:25

Armes de corps à corps légères (Courantes)

Les armes de corps à corps légères sont les seules à pouvoir être utilisées en ambidextrie sans souffrir d'aucun malus en dehors des malus d'ambidextrie habituels.
  • Dague :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : Tous les 3 points de maniement des armes à une main (MAUM) à nu, la dague augmente encore cette compétence de +1 (à 12 en MAUM, elle confère donc un bonus de +4, qui porte la caractéristique à 16)
    Prix : 50 Deniers
    Description : La plus simple et la plus élémentaire des armes. Une dague est un long couteau, éfilé et très pointu, utilisé pour planter la cible et atteindre les parties les plus molles du corps ennemi. Elle devient toutefois particulièrement mortelle entre les mains d'un utilisateur chevronné.
  • Gantelet clouté :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : Tous les 3 points de combat à mains nues (CMN) à nu, le gantelet augmente encore cette compétence de +1.
    Prix : 75 Deniers
    Description : Des gantelets de fer, aussi simple et basique que les mitaines de maille d'une cotte d'arme, par exemple, augmente sensiblement les dommages que peut infliger une attaque à main nues.
  • Masse d'arme légère :
    Prérequis : Maniement des armes à une main : 1
    Bonus accordés : Maniement des armes à une main : +1.
    Prix : 120 Deniers
    Description : Une masse d'arme légère se constitue d'une simple masse (généralement à ailettes), fixée au bout d'un bâton. Le principe des dommages infligés est un simple mouvement de balancier.
  • Serpe :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : Aucuns
    Prix : 50 Deniers
    Description : cet outil agricole peut se transformer en arme mortel, même s'il s'agit d'avantage d'une arme de circonstance que d'une véritable arme de combat.
Armures de corps à corps à une main (Courantes)

Les armes de corps à corps à une main peuvent être utilisées uniquement en main directrice en ambidextrie, et confère un malus de -2 à la compétence d'ambidextrie dans ce cas.
  • Épieu :
    Prérequis : Maniement des armes à une main : 1.
    Bonus accordés : +2 au maniement des armes à une main contre un adversaire monté.
    Prix : 50 deniers
    Description : Simple bout de bois rectiligne taillé en pointe, l'épieu reste toutefois une arme tout à fait valide pour affronter des troupes de cavalerie légère ennemie.
  • Gourdin :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +1 Maniement des armes à une main
    Prix : 25 deniers
    Description : le premier bâton venu peut faire office de gourdin de mauvaise qualité. Mais si vous cherchez quelque chose d'un peu mieux, peut-être faudra-t-il tout de même acheter une matraque ou une trique auprès d'un artisan.
  • Masse d'arme lourde :
    Prérequis : Force : 3, Maniement des armes à une main : 1
    Bonus accordés : Maniement des armes à une main : +2.
    Prix : 165 Deniers
    Description : Variante plus lourde de la masse d'arme classique, la masse d'arme lourde est généralement utilisé avec un bouclier en main gauche plutôt qu'en ambidextrie. Il est en effet difficile de gérer un double mouvement de balancier.
  • Morgenstern :
    Prérequis : Force : 3, Maniement des armes à une main : 1
    Bonus accordés : Maniement des armes à une main : +3.
    Prix : 250 Deniers
    Description : La Morgenstern est une imposante masse à une main dont la pointe est munie de coins cloutés (et pas de piques : les piques c'est débile car une fois planté dans un bouclier, il devient difficile de l'en retirer), qui permettent de casser plus facilement des renforts de bois ou de cabosser un bouclier.
Armes de corps à corps à deux mains (Courantes)

Les armes de corps à corps à deux mains demandent l'utilisation des deux mains, et ne permettent donc ni le port d'un bouclier, ni l'ambidextrie.
  • Bâton :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +1 au maniement des armes d'hast contre un adversaire monté.
    Prix : 25 deniers
    Description : Un simple bâton de marche peut devenir un bâton de mauvaise qualité. Mais si vous cherchez une perche d'entrainement bien droite et équilibrée, il faudra probablement chercher également les services d'un artisan. Le bâton peut être utilisé contre la cavalerie. C'est également une arme à allonge, qui peut vous permettre de maintenir une longue distance de sécurité entre vous et votre adversaire, et ainsi vous permettre de l'attaquer tout en restant hors de sa portée.
  • Lance :
    Prérequis : Maniement des armes d'hast : 1.
    Bonus accordés : +1 au maniement des armes d'hast (+2 pour repousser une charge, +3 contre un adversaire monté).
    Prix : 160 deniers
    Description : Plutôt que de simplement profiter d'une pointe de bois au bout de votre épieu, vous préférerez peut-être jouir des atouts qu'offre une pointe de fer ou d'acier. La lance est légèrement plus longue que l'épieu, ce qui oblige le soldat à la manier à deux mains, notamment pour arrêter une charge. Mais c'est également une arme à allonge, qui vous permettra d'attaquer un ennemi tout en restant hors de sa portée.
  • Pique :
    Prérequis : Maniement des armes d'hast : 2, Force : 2.
    Bonus accordés : +2 au maniement des armes d'hast (+4 pour repousser une charge, +5 contre un adversaire monté)
    Prix : 300 deniers
    Description : Plus longue encore que la lance (Prêt de cinq toises, soit 4,5 mètres), et faite de fer, la pique est une arme solide et puissante, qui permet de tenir à distance de vos formations de soldats une charge de cavalerie, comme d'infanterie, et en plus d'attaquer l'ennemi tout en restant hors de sa portée.
Armes à distance (Courantes)

  • Arbalète légère :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +2 au maniement des arbalètes
    Prix : 150 deniers
    Description : Si vous vous demandiez encore pourquoi l'armée française, pendant la guerre de cent ans, se reposait sur une force d'arbalétrier quand les anglais utilisait les arcs longs, à priori bien plus efficace, voici la réponse : il suffit d'une semaine de formation pour entraîné un bon arbalétrier, dont le carreau peut perforer n'importe quel armure. Il faudra plus de cinq ans pour obtenir le même résultat avec un Yeoman anglais. Cette arbalète légère n'est certes pas aussi létale que le cranequin (voire armes de guerre), mais elle se recharge aussi beaucoup plus rapidement, et offre donc une bien meilleure vitesse de tir (une demi-douzaine de secondes suffit pour réarmer son mécanisme et charger un carreau).
  • Arbalète lourde :
    Prérequis : Maniement des arbalètes : 1, Agilité : 3
    Bonus accordés : +4 au maniement des arbalètes
    Prix : 300 deniers
    Description : La même qu'au dessus, en plus gros, plus puissant, plus dangereux. En plus long à recharger aussi. Il faudra une quinzaine de secondes pour réarmer le mécanisme et tirer un nouveau carreau.
  • Couteaux de lancer :
    Prérequis : Agilité : 5
    Bonus accordés : +1 au maniement des armes de jet
    Prix : 50 deniers
    Description : De petits couteaux bien équilibrés, destinés à être lancés à une dizaine de mètres. Prix pour un couteau.
  • Fronde :
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +1 au maniement des armes de jet
    Prix : 25 deniers
    Description : Une fronde toute simple, très efficace contre les ennemis faiblement armés. A condition de savoir s'en servir ...
  • Javeline :
    Prérequis : Maniement des armes d'hast : 1, Maniement des armes de jet : 1
    Bonus accordés : +3 au maniement des armes d'hast contre un adversaire monté, +2 au maniement des armes de jet.
    Prix : 50 deniers
    Description : Variante plus légère de la lance, plus solide et plus équilibrée que l'épieu, la javeline peut servir d'arme de jet comme d'arme d'hast, ce qui la rend polyvalente et appréciée tant de la cavalerie que de l'infanterie.


Dernière édition par Liana d'Aumont le Dim 2 Juil - 17:26, édité 1 fois
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Liana d'Aumont

Liana d'Aumont


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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyDim 2 Juil - 16:25

Armes de corps à corps légères (De Guerre)

Les armes de corps à corps légères sont les seules à pouvoir être utilisées en ambidextrie sans souffrir d'aucun malus en dehors des malus d'ambidextrie habituels.
  • Scramasaxe et semispatha
    Prérequis : Maniement des armes à une main : 1
    Bonus accordés : +3 au Maniement des armes à une main (main directrice), +2 au maniement des armes à une main (main non directrice). Le scramasaxe confère également +1 à la CA lorsqu'il est porté avec un bouclier.
    Prix : 150 Deniers
    Description : Le sacramasaxe est un long couteau à la pointe arrondie et sans garde. Il mesure une trentaine de centimètres et s'utilise parfaitement bien en main directrice, accompagné d'un bouclier. Sa petite taille permet alors à son utilisateur de continuer à se battre tout en brandissant son bouclier devant lui, et ce, sans le gêner. La semispatha n'est que la version calradique du Scramasaxe.
  • Epée courte ou spatha
    Prérequis : Maniement des armes à une main : 2
    Bonus accordés : +3 au maniement des armes à une main, +1 en Ambidextrie
    Prix : 175 Deniers
    Description : L'épée courte est une arme très répandue parmi l'infanterie légère et les compagnies d'archer pour les dégâts substantiels qu'elle peut infliger parmi les rangs ennemis, mais également pour son allonge convenable, qui ne posera pas de problème dans les rangs d'une formation de combat, et offrira pourtant à son utilisateur une portée appréciable. Très équilibrée, quoique demandant une formation certaine, elle n'en reste pas moins très efficace.
  • Hache de lancer
    Prérequis : Maniement des armes de jet : 2, Maniement des armes à une main : 1
    Bonus accordés : +2 au maniement des armes de jet, +2 au maniement des armes à une main.
    Prix : 150 deniers
    Description : Équilibrée, quoiqu'assez lourde, la hache de lancer est l'arme favorite des soldats nordiques. Cependant, lorsqu'ils en ont les moyens, et qu'ils peuvent s'offrir le temps de formation nécessaire, ils préfèrent largement manipuler la francisque.
  • Francisque
    Prérequis : Maniement des armes de jet : 3, Maniement des armes à une main : 2
    Bonus accordés : +3 au maniement des armes de jet, +3 au maniement des armes à une main.
    Prix : 280 Deniers
    Description : La Francisque est une version plus lourde, mais aussi plus équilibrée de la hache de lancer. Elle inflige bien plus de dégâts et cause des ravages dans les rangs des troupes ennemies lorsqu'elle est bien utilisée.
  • Hachette
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +2 au maniement des armes à une main.
    Prix : 75 deniers
    Description : La hachette n'est rien d'autre qu'une hache de bucheron. Ramassez là, et foncez dans le tas. Ca fera déjà un peu d'effet.
  • Pic de guerre léger
    Prérequis : Aucuns
    Bonus accordés : +1 au maniement des armes à une main, +2 si l'adversaire ne porte qu'une armure légère.
    Prix : 80 deniers
    Description : Si vous avez travailler à la forge toute votre vie, optez pour un pic de guerre. Cette petite arme légère comprend une tête à deux côtés. D'un côté vous trouverez un marteau, qui vous permettra d'affronter des adversaires en armure lourde, et de l'autre un pic perforant, qui infligera bien plus de dégâts aux adversaires ne disposant pas de protection très solide.
Armes de corps à corps à une main (De Guerre)

Les armes de corps à corps à une main peuvent être utilisées uniquement en main directrice en ambidextrie, et confère un malus de -2 à la compétence d'ambidextrie dans ce cas.
  • Epée longue
    Prérequis : Force : +2, Maniement des armes à une main : 2
    Bonus accordés : +4 au maniement des armes à une main
    Prix : 400 Deniers
    Description : Version plus longue de l'épée courte, l'épée longue est une arme équilibrée, à double tranchant, permettant d'infliger des dégâts tranchants ou perforants. C'est l'une des armes les plus redoutables de Calradia, et bien souvent l'apanage des nobles ou des guerriers les plus fortunés. Elle n'est que très peu utilisé par le petit peuple qui se reposera sur des armes exigeant beaucoup moins de maîtrise ou d'entrainement.
  • Epée nordique (ou sarranide)
    Prérequis : Force : +2, Maniement des armes à une main : 2
    Bonus accordés : +5 au maniement des armes à une main
    Prix : 650 Deniers
    Description : Les Sarranides et les Nordiques disposent de techniques de forge bien plus avancées que les autres peuples de Calradia. Ainsi fabriquent-ils des épées longues de bien meilleure facture.
  • Epée bâtarde
    Prérequis : Force : +4, Maniement des armes à une main : 2, Maniement des armes à deux mains : 2
    Bonus accordés : +6 au maniement des armes à une ou deux mains (en fonction de comment l'arme est utilisée
    Prix : 1 000 Deniers
    Description : Les Epées bâtardes sont les armes reines de la cavalerie swadienne, qui les emploie à tort et à travers. Encore plus longue que l'épée longue, quoique moins bien équilibrée, elle se manie à une ou deux mains, et exige donc un entraînement tout à fait spécifique pour être utilisée au mieux de ses capacités. En outre, elle convient très peu à l'infanterie, ou en tout cas aux troupes de la ligne. En effet, son mètre vingt de longueur rend difficile toute attaque contre un adversaire situé en face de vous sans que, au passage, vous n'écorchiez la moitié du torse de votre voisin de droite, lequel est en règle générale, un allié. L'épée bâtarde est donc une arme de cavalerie, ou de duel.
  • Fléau d'arme léger
    Prérequis : Force : +2, Agilité : +4, Maniement des armes à une main : 1
    Bonus accordés : +3 au maniement des armes à une main. En cas d'affrontement contre un adversaire muni d'un bouclier, le Fléau d'arme léger ignore la moitié de la CA de ce bouclier. Ne fonctionne pas pour les pavois.
    Prix : 300 Deniers
    Description : S'il est difficile à manier, le fléau d'arme, qui se compose d'un manche et d'une chaîne, souvent munie d'un boulet à son extrémité, permet de contourner le bouclier de l'adversaire pour l'attaquer directement par un mouvement de balancier. Une arme redoutable s'il en est.
  • Hache à une main
    Prérequis : Force : 2, Maniement des armes à une main : 2
    Bonus accordés : +4 au maniement des armes à une main.
    Prix : 350 deniers
    Description : Cette hache bien équilibrée est une version militarisée de la hache de bucheron.
  • Pic de guerre lourd
    Prérequis : Force : 3
    Bonus accordés : +2 au maniement des armes à une main, +3 si l'adversaire ne porte qu'une armure légère.
    Prix : 200 Deniers
    Description : Simple version plus lourde du pic de guerre léger.
Armes de corps à corps à deux mains (De Guerre)

Les armes de corps à corps à deux mains demandent l'utilisation des deux mains, et ne permettent donc ni le port d'un bouclier, ni l'ambidextrie.
  • Corsèque
    Prérequis : Maniement des armes d'hast : 2, Force : 2.
    Bonus accordés : +3 au maniement des armes d'hast (+5 pour repousser une charge, +6 contre un adversaire monté)
    Prix : 300 deniers
    Description : La corsèque est une pique améliorée. Pourvue de trois piques, au lieu d'un, elle forme une sorte de trident, et offre une portée légèrement plus faible (trois mètres au lieu de quatre mètres cinquante), mais elle permet de désarmer son adversaire beaucoup plus aisément, grâce aux piques supplémentaires.
  • Coutille
    Prérequis : Maniement des armes d'hast : 1, Force : 3.
    Bonus accordés : +5 au maniement des armes d'hast
    Prix : 500 deniers
    Description : La coutille est une guisarme légèrement améliorée. Elle a été conçue pour être utilisée en deuxième ligne d'une formation de front. Ainsi, elle est surtout très encombrante au corps à corps, mais permet en revanche d'attaquer un ennemi avec une allonge de trois mètres.
  • Bardiche
    Prérequis : Force : 4, Maniement des armes à deux mains : 3
    Bonus accordés : +4 au maniement des armes deux mains (+6 contre la cavalerie)
    Prix : 700 deniers
    Description : La bardiche est l'ancêtre de la hallebarde. A mi-chemin entre une hache et une lance, elle permet de casser les genoux des chevaux pour désarçonner les cavaliers, tout en offrant une appréciable puissance de frappe.
  • Epée à deux mains
    Prérequis : Force : +5, Maniement des armes à deux mains : 3
    Bonus accordés : +7 au maniement des armes à deux mains
    Prix : 1 800 Deniers
    Description : De très loin l'arme la plus chère, mais aussi la plus redoutable, que vous puissiez vous procurer. Cette classification comprend l'estramaçon, l'estoc, la Zweihander, et tout les autres types d'épées à deux mains.
  • Fléau d'arme lourd
    Prérequis : Force : +3, Agilité : +6, Maniement des armes à deux mains : 3
    Bonus accordés : +5 au maniement des armes à deux mains. En cas d'affrontement contre un adversaire muni d'un bouclier, le Fléau d'arme lourd ignore la moitié de la CA de ce bouclier. Ne fonctionne pas pour les pavois.
    Prix : 750 Deniers
    Description : Une version plus lourde du fléau léger.
  • Grande hache
    Prérequis : Force : 4, Maniement des armes à deux mains : 3
    Bonus accordés : +5 au maniement des armes deux mains
    Prix : 850 deniers
    Description : Cette grande hache inflige des dommages extrêmement important, pour un maniement hélas lent et peu agile.
  • Guisarme
    Prérequis : Maniement des armes d'hast : 1, Force : 3.
    Bonus accordés : Maniement des armes d'hast : +4, (+5 contre la cavalerie)
    Prix : 300 deniers
    Description : La guisarme, ou vouge, est une arme d'hast qui dispose d'une très bonne allonge, et se manie exactement comme une faux. Dès lors, vous aurez compris qu'elle est l'arme préférée des soldats paysans. Ce n'est toutefois pas une arme aussi puissante qu'une pique car elle ne permet pas de maintenir l'ennemi à bonne distance : c'est une arme de corps à corps.
  • Lance de cavalerie
    Prérequis : Maniement des armes d'hast : 3, Force : 3.
    Bonus accordés : +4 au maniement des armes d'hast (+8 en cas de charge)
    Prix : 500 deniers
    Description : Cette longue lance est totalement inutile au corps à corps. Toutefois, elle peut s'utiliser à une main, à condition d'être solidement casée sous l'aisselle. Pour l'utiliser de la sorte, le personnage doit toutefois disposer d'une force de 6 au minimum. Sinon, il est obligé de la tenir à deux mains en selle.
  • Marteau de guerre
    Prérequis : Force : 4, Maniement des armes deux mains : 3
    Bonus accordés : Maniement des armes deux mains : +4.
    Prix : 550 Deniers
    Description : Une redoutable masse fixée au bout d'une longue perche. Elle est extrêmement difficile à manier. Mais si le personnage dispose d'une force de 8 ou plus, il peut ajouter la moitié de sa valeur de force, en supplément à sa compétence de maniement des armes à deux mains.
Armes à distance (De Guerre)

  • Cranequin :
    Prérequis : Maniement des arbalètes : 1, Agilité : 3
    Bonus accordés : +7 au maniement des arbalètes
    Prix : 500 deniers
    Description : Le cranequin, ou arbalète à cric, est une puissante arme à distance qui expédie un carreau à même de transpercer les armures les plus solides. En revanche, elle exige un temps de rechargement long : plus de trente secondes ! Il est donc essentiel de ne pas rater sa cible ...
  • Arc court :
    Prérequis : Maniement des arcs : 1, Agilité : 2
    Bonus accordés : +2 au maniement des arcs
    Prix : 50 deniers
    Description : Un petit arc de bois, tout simple. Pour la chasse ou pour la guerre. Mais ne vous attendez pas à tuer un chevalier en armure avec ça.
  • Arc court composite :
    Prérequis : Maniement des arcs : 4, Agilité : 2, Force : 2
    Bonus accordés : +4 au maniement des arcs
    Prix : 175 deniers
    Description : Un arc court dont la forme particulière permet d'expédier plus de puissance lors du tir. Très utilisé par la cavalerie Khergit, il est particulièrement létal contre tout les ennemis jusqu'à l'armure intermédiaire.
  • Arc long :
    Prérequis : Maniement des arcs : 4, Agilité : 2 (Ne peut être utilisé à cheval)
    Bonus accordés : +4 au maniement des arcs
    Prix : 150 deniers
    Description : Ce grand arc, presque aussi grand qu'un homme, inflige des dégâts dévastateurs lors des tirs en cloche. Il demande toutefois une formation aussi longue que complexe pour être manier au mieux de ses capacités.
  • Arc long composite :
    Prérequis : Maniement des arcs : 4, Agilité : 3, Force : 3 (Ne peut être utilisé à cheval)
    Bonus accordés : +6 au maniement des arcs
    Prix : 400 deniers
    Description : Version composite de l'arc précédent, expédie des tirs bien plus dangereux.


Dernière édition par Liana d'Aumont le Dim 2 Juil - 18:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyDim 2 Juil - 16:30

Salut Nash, déjà, excellente initiative. J'avais la boule au ventre à l'idée d'aller batailler avec tous les équipements disponibles pour dresser une liste, donc merci de le faire pour nous. Je te donnerai un bonus d'XP IG pour ça, comme précisé dans les règles.

Pour le système de jets de dés, tout n'est pas tourné autour de la qualité Rp, mais aussi des statistiques. Plus la statistiques est élevée, plus on a de chances de réussir, et c'est le MJ qui tranche. Si ça plaît au MJ de faire un jet de dé selon sa propre échelle, soit, mais cela n'est pas montré au joueur. Personnellement c'est le système que j'utiliserai, je suis en train d'élaborer une échelle un peu plus chouette que celle que je comptais utiliser et je la proposerai à tous les membres du staff. Mais inutile d'encombrer la charge de lecture des joueurs avec tout ça, c'est mieux de laisser cette partie pour les admins et les MJs. Wink
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyDim 2 Juil - 16:31

L'avantage du dé, c'est aussi qu'il permet aux joueurs de jouer sans attendre un retour du MJ Surprised.

Dés = jeu plus rapide, plus fluide, et surtout ne souffrant d'aucune possibilité de contestation de décision.

La RNG est une salope. Certes. Mais c'est une salope juste et impartiale.
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyDim 2 Juil - 16:34

Je préfère laisser un jeu avec le MJ qui intervient et qui fait vivre l'environnement. Il aura toujours plus d'idées pour faire vivre le monde qu'un dé. ^^
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyDim 2 Juil - 18:42

Complètement terminé. Je verrai plus tard pour y ajouter des images.
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures EmptyDim 2 Juil - 19:37

Le sujet est intéressant on va le soumettre à débat avec la trinité staffeuse.
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MessageSujet: Re: Armes et armures   Armes et armures Empty

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